Algoritmi: Lo spirito dell’informatica by David Harel, Yishai Feldman

By David Harel, Yishai Feldman

Gli algoritmi sono il cuore dell’informatica e della matematica, poiché senza di loro l’uso del machine non sarebbe possibile. In questo libro, che nella sua edizione inglese è un bestseller da molto pace, Harel e Feldmann rispondono a tutte le domande relative a questo tema. Parlano della valutazione, della correttezza e dell’efficacia degli algoritmi, ma chiariscono anche qualche dubbio sulle tecniche di programmazione e si riferiscono inoltre all’attualissima discussione sul calcolo quantistico.

Il libro è utile sia come testo base in keeping with un corso universitario introduttivo all’informatica, sia come introduzione generale alle scienze naturali, alla matematica o all’ingegneria.

"Questo libro è un autentico travel de strength. Harel scrive con una verve, una chiarezza e un’immaginazione fuori dal comune.

Attraverso l’uso di domande stuzzicanti ed esempi selezionati con cura e spesso divertenti, l’autore trasmette al lettore l’entusiasmo e los angeles soddisfazione intellettuale della ricerca nel campo dell’informatica. Senza usare l. a. matematica formale, ma senza according to questo motivo sacrificare l’integrit� intellettuale, egli comunica al lettore generale i profondi principi su cui si fonda l’informatica; principi che, prima d’ora, risultavano accessibili solo attraverso libri di testo e articoli scientifici molto complessi.

Rappresenta il meglio della scrittura scientifica."

Dr. Stan Scott, Queen’s college Belfast

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Simple Program Design: A Step-by-Step Approach

Basic software layout: A step-by-step method, 5th variation is written for programmers who are looking to improve solid programming abilities for fixing universal company difficulties. The 5th version has been completely revised based on smooth application layout innovations. The easy-to-follow educational variety has been retained besides the language-independent method of software layout.

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Queste potrebbero essere in realt`a chiamate a subroutine che il progettista ha in mente, che verranno scritte pi` u tardi (o che magari sono gi`a state scritte). Queste subroutine, a loro volta, potrebbero usare altre istruzioni che, non essendo ancora sufficientemente elementari, sono ancora chiamate a subroutine che verranno prima o poi scritte. A un certo punto, tutte le istruzioni elementari saranno di livello sufficientemente basso da essere tra quelle esplicitamente ` a quel punto che lo sviluppo per gradi termina.

Ci`o nonostante, se dovessimo cambiare anche solo leggermente le regole (ad esempio, permettendo al cavaliere di fare due mosse alla volta, o limitando il movimento delle regine a un massimo di cinque caselle), il migliore dei computer non riuscirebbe ad adattarsi senza essere riprogrammato o ricostruito da umani. In contrasto, un giocatore amatoriale di 12 anni riuscirebbe comunque ben presto a giocare una buona partita anche alla luce delle nuove regole, e diventerebbe sempre pi` u bravo man mano che accumula esperienza.

Allo stesso modo, perch`e non possiamo risolvere l’intera questione in un colpo solo con un singolo algoritmo “moltiplicare i due numeri”? Quest’ultima domanda `e piuttosto subdola: perch`e possiamo moltiplicare direttamente 8 per 6 e non 528 per 46? Ancora una volta risulta chiaro che il livello di dettaglio `e cruciale nell’accettare l’algoritmo moltiplicativo. Assumiamo che l’hardware rilevante (in questo caso noi stessi) sia in grado di eseguire 8 per 6 ma non 528 per 1 Introduzione e revisione storica 15 46, visto che siamo in grado di farlo mentalmente, o almeno conosciamo un modo per farlo, per cui non devono dirci di cercare il risultato all’interno di una tabella.

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